【コンテンツで課題解決】 講談社、集英社のマンガ・ソリューション事業に注目
Mintoの水野です。SNS・Web3領域で漫画・アニメ・キャラクターなどをクリエイターと共に創っています。
今日はコンテンツによるビジネス課題の解決について書いていきます!
コンテンツビジネスの基本は、コンテンツ会社又はクリエイターが、エンターテインメントとしてのコンテンツを提供して、お客様から対価を頂くモデルです。
漫画であれば、雑誌・コミックス・電子書籍を発行して買ってもらう。映画であれば映画館で作品を上映し、チケットを買ってもらう、キャラクターであればグッズやスタンプを作って買ってもらう、などなど。
人気になったコンテンツは、そこから二次活用のニーズが生まれ、ライセンスされ、新たなコンテンツになり、そこで新たな収益を産みます。
大手出版社による、課題解決型コンテンツ活用事業
一方、課題解決型のコンテンツ活用のモデルは、エンターテイメントとしてコンテンツは提供しつつも、お客様から対価を頂くのではなく、企業のマーケティング・広告など、ビジネス課題・社会課題を合わせて解決することで、企業から対価を頂くモデルです。
講談社さんは、マンガ、ファンマーケティング、データドリブンによって課題解決を目指す「マーケティング情報コンシェルジュサイト」のC-stationというサイトを運営しています。
このサイトでは、講談社のマンガ、アニメ、ファンマーケティングの広告活用事例や、SDGs・地方創生活動事例など、課題解決型のコンテンツ活用事例が非常に分かりやすく紹介されています。
そして、今年(2022年)の10月には、C-stationの新たな機能として講談社1500超のマンガ作品を検索できる「マンガIPサーチ」がスタートしました。
企業側のニーズと作品のマッチングが1番難易度が高いところなので、このようなデータベースによるマッチング支援で、今後、より多くのマンガと広告タイアップが、加速していくのではないでしょうか?
集英社さんも、集英社アドナビの中で"集英社マンガソリューションズ"として、マンガ広告メニューや事例を掲載しています。
・ジャンプ+で連載中の取材型マンガでのタイアップ(描き下ろし)広告
・既存マンガのコマに自由にセリフを入れたアテレコ広告
などなど、広告メニューを見ているだけでもコンテンツ × ビジネス脳がある人はワクワクしますよ。
課題解決型のコンテンツ活用の意義
Minto社のコンテンツソリューション部門では、主にSNS上での企業広告・宣伝・マーケティングの課題解決として、SNS上で活躍する作家さん、クリエイターさんと共にコンテンツを制作しています。
加えて、大手出版社さんのマンガコンテンツのSNS広告活用も増加しています。前述した講談社さん、集英社さんとのお取引きは、もちろんのこと、今年(2022年)9月には、小学館さんと「SNS広告×人気漫画・アニメコラボパッケージ」を共同でリリースさせていただきました。
Mintoでのコンテンツソリューション事業を通じて、僕らは、コンテンツをエンターテイメントとして直接お客様に届けるだけではなく、企業の課題解決で対価を頂くことで、クリエイターへの収益還元をしています。
とても意義があると感じていますし、コンテンツから得られる収益が増えれば増えるほど、結果としてコンテンツ産業の成長に繋がると思っています。
コンテンツ活用の成長余地・未来
課題解決型のコンテンツ活用モデルはまだまだ発展途上です。例えばマンガの広告活用については、まだまだ、作品と企業のマッチング精度が高いとは言えないな、と感じており、この辺りはテクノロジー活用の余地はあると思います。
また、海外でのマンガ・アニメ・キャラクターの広告活用もニーズが増えていると感じます。実際、Mintoのタイ・ベトナム支社ではマンガ・キャラクターの活用の依頼が増加しています。
日本では企業がキャラクターを持つのが当たり前ですが、東南アジアではSNSマーケティングの一環で、企業がキャラクターを作るという流れが生まれています。
昨今、話題になっているWeb3でのGameFi(PlayToEarn)なども、課題解決とは、ずれますが、金融領域での新たなコンテンツ活用として位置付けることができると思います。もちろん、"コンテンツを楽しむ"と"コンテンツで稼ぐ"ことのバランスは、心情的な面も含めて非常に難しい領域ではあります。
ただ、コンテンツが、広告領域での課題解決にも活用されて、Web3では金融領域にも交わっていくと考えると、今までのエンターテインメントだけではない、より大きな産業になっていく未来と可能性を感じませんか?
僕は、めちゃめちゃ可能性を感じます。
ということで、今回は、「コンテンツによるビジネス課題」「コンテンツ活用の成長余地・未来」について書きました。
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