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eスポーツ・ゲーム業界未経験から1年経った。 〜 「東京ゲームショウ2024 開幕 出展社数が最多985社」

僕は、この数年、プライベートで、ほぼゲームをしなくなってしまった。見る習慣もない。
しかし、所属する会社が2022年末にグループ会社化したeスポーツ会社に、兼務出向する形で、現在、業務の一部を担当している。

兼務出向が始まったのは、昨年の9月。これまでプライベートでも縁のなかった「ゲーム/eスポーツ業界」が「仕事」となった。(最後に熱中したのは、仕事でもプライベートでもスマホゲームのIngress。)
縁がなかった、とはいえ、ゲームは「日常」の時間に溶け込んでいることを認識させられている。とある調査によると、若者のメディア接触時間は、SNSと並んで「ゲーム」や「ゲーム視聴」がランクインしてきているそうである。アラフォービジネスパーソンが、普通に生活していると、この「熱狂度」に接する機会が少なく、昨今の他ジャンルのブーム同様、「界隈理解」には、その世界に自身がDIVEしてみないと(飛び込んでみないと)、見えてこないものである。
昨年の9月は、ちょうど、東京ゲームショウの仕込みの時期であった。昨年は僕が所属するeスポーツチームは、東京ゲームショウに出展しており、僕はビジネスデイ、および、一般デイの現場運営を担当していた。
ちょうど業務のオンボーディングをしている中、この「熱狂」に直接触れることで、界隈理解が飛躍的に進んだ。
昨年の報道では出展社が過去最多、というリリースがでていたが、今年もそれを更新することで「過去最多」となっているようだ。

これまで、リテール、B2Cメーカー、B2B SaaS、AI企業とキャリアを歩んで来た。意外なことに、現在の兼務出向している業務は、これまでの知識や経験がめちゃくちゃ活きている、と僕は感じてる。

  • Z世代マーケティング

  • 企業の人材採用のきっかけ

  • インナーブランディング・モチベーション創出

  • 新規ビジネスの創出

という一般的なeスポーツ企業ができる価値創出の他に、グループ会社である大手リテール企業のアセット・リソースを活用した立体的なキャンペーンの組み立てや、僕がこれまで取り組んでいたSNSマーケの知見や若年層コミュニケーションチャネル・プラットフォーマーとの接点は、かなり有機的に結びついている。

この1年、意識的に個人SNS(主にfacebook)では「eスポーツの人」としての認知形成や存在告知を行ってきた。その甲斐もあって、久しぶりに再会する方には、「いま、eスポーツの仕事してんるんでしょ?」と声をかけられるようになった。(実際の職務割割合は、数十%なんですが。)
これは、奏功していると思っていて、まだまだ僕がこれまでいた業界では、eスポーツマーケティング自体の、認知形成も未熟だし、「啓蒙フェーズ」の域をできっていないと感じている。
本来生活者基点でメディアプランニングを行っていれば、若年層・Z世代マーケに注力している事業会社の企業担当者は、SNSと同様のレベルで「eスポーツ界隈」への注視を行えるフェーズであるにも関わらず、リソース・優先順位から、現時点では、まだ2番手、3番手、(いや、その後ろくらい?)な状況である。
この「界隈」でビジネスチャレンジしてみたい、と思っている方は、今日から始まったゲームショウの様子を生で見たり(週末は一般デイ)、報道でチェックされることをおすすめします。
また、その結果、この界隈に興味を持っていただいたら、コンタクトお待ちしています。

#日経COMEMO #NIKKEI
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島袋孝一*しまこ*
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